Des lunettes magiques pour les enfants atteints de déficience intellectuelle

Publié le : 26 janvier 20225 mins de lecture

Milan, à partir d’aujourd’hui, une paire de lunettes  » magiques  » permet aux enfants atteints de déficience intellectuelle de se plonger à 360° dans les histoires que leur racontent les thérapeutes au cours de leur rééducation et leur propose des expériences inédites et engageantes en réalité virtuelle qui stimulent leur curiosité et leur permettent d’exercer leurs capacités d’attention et de concentration. Le projet s’appelle Wildcard et représente un cas d’utilisation de la technologie de réalité virtuelle immersive portable comme outil de soutien thérapeutique.

Wildcard combine une visionneuse portable (la visionneuse Google Cardboard), une application pour un smartphone ordinaire intégrée à la visionneuse, un écran numérique (ou projecteur) et une application web. Grâce à l’effet des lentilles, le contenu interactif présenté dans le smartphone est perçu comme des espaces immersifs en 3D, que l’on peut explorer en dirigeant et en fixant le regard.

L’écran externe permet aux thérapeutes de visualiser ce que les enfants regardent. L’application web recueille automatiquement des données sur l’interaction de l’enfant, permet aux thérapeutes de visualiser les niveaux d’attention et offre la possibilité de modifier divers paramètres de l’histoire, afin de l’adapter aux besoins et aux capacités de chaque sujet.

Le système a été développé par le groupe I3Lab – Innovative Interactive Interfaces du laboratoire HOC du département d’électronique, d’information et de bio-ingénierie du Politecnico di Milano. La conception et les essais ont été réalisés en collaboration avec des thérapeutes et des éducateurs de L’abilità Onlus à Milan, un centre spécialisé dans la réadaptation des enfants atteints de déficience intellectuelle.

Comment cela fonctionne ?

La visionneuse applique le principe de la stéréoscopie et utilise deux lentilles biconvexes insérées dans un simple assemblage de carton ou de plastique. Alors que deux scènes apparaissent sur l’écran du smartphone, déphasées par rapport à chaque œil, le cerveau de la personne qui regarde dans la visionneuse perçoit une seule image, avec une vision à 360°.

La direction de la tête définit la direction du regard ; le mouvement de la tête détermine un changement de vue dans l’espace virtuel en 3D, créant un effet immersif.

Un objet virtuel interactif est « activé » (par exemple, il commence à bouger) si le focus visuel, mis en évidence par un point jaune, est maintenu suffisamment longtemps sur l’élément. Sur l’écran numérique externe apparaissent des paires d’images qui sont progressivement reproduites sur l’application.

L’application web recueille des données « brutes » sur les mouvements et les interactions des utilisateurs dans l’espace immersif et les transforme en informations sur les niveaux d’attention sélective et soutenue que les thérapeutes peuvent visualiser, analyser et partager. La même application web offre une interface visuelle simple qui permet aux thérapeutes de modifier le contenu visuel des histoires (arrière-plans, protagonistes, objets interactifs) et les paramètres d’interaction (par exemple, la durée minimale de concentration visuelle requise pour l’activation d’un objet interactif).

Expérience

Wildcard a été expérimenté pendant trois mois (février-avril 2016) au centre L’Abilità Onlus et a impliqué 11 enfants âgés de 6 à 10 ans présentant différentes déficiences intellectuelles (autisme, retard psychomoteur, trouble du développement généralisé non spécifié autrement, trouble spécifique de l’apprentissage, syndrome de Down, syndrome de Sotos) et différents niveaux de sévérité. Chaque enfant a participé à une moyenne de 10 sessions d’utilisation de Wildcard. Les résultats de l’essai sont jusqu’à présent prometteurs.

Les enfants ont accepté de porter la visière de manière tout à fait naturelle depuis le début, grâce aussi aux activités préliminaires de jeu et de familiarisation avec les masques en carton « traditionnels » créés par les thérapeutes, et ont montré un désir croissant d’utiliser le système.

Le risque potentiel d’un éloignement du monde réel a été évité grâce à la stimulation verbale continue offerte par les thérapeutes pendant l' »immersion » des enfants dans le monde virtuel et à la combinaison de l’utilisation de Wildcard avec des activités de narration à l’aide de livres traditionnels.

La comparaison des niveaux d’attention au début et à la fin de l’expérience montre une augmentation significative chez tous les enfants. On a également identifié des modèles de développement des niveaux d’attention qui sont spécifiques à différentes formes de handicap. Cela suggère qu’un instrument tel que Wildcard pourrait également être utilisé à l’avenir pour fournir des données de diagnostic.

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